怠惰大元帥がコンボについて考えた!
 
 
更新・2001/11/14
 
 
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怠惰大元帥は思う、オリジナルなコンボは存在するのか?
 
 
 
 
☆新しいコンボは見つからないか?
 
 
新しいマジックのセットが発表されると、各国の強剛やチームは新しい強力カードをチェックする。
さらに、様々な相互効果も考え抜かれ、使えるコンボがあればはデッキに組み込まれる。
トーナメントを勝ち抜けば、そのデッキは世界が注目する。
 
そんな新しいデッキに組み込まれたコンボの情報は、インターネットや雑誌などで素早く世界を駆け巡る。
 
そして短時間で新発売のセットに隠されたコンボ群は、洗いざらい人々の目に曝されてしまうのだ。
 
すなわち、今さら我々が新しいコンボを探しても、まず見つからない。
見つかったと思っても、すでにそれは誰かが考え実践し、あるいは捨てられたものだろう。
 
しかも最近ではカードセットの開発チームも、壊れたカードや凶悪なコンボは発売前に発見し、撲滅しているのだ。
スタンダードで禁止になるような、強力かつ凶悪な夢のカードなど、もうあり得ないのである。
 
 
 
では自分で新しいコンボを探すのは無意味なのか…?
 
 
 
 
 
 
☆それでもコンボを考える
 
 
コンボを探すのは無意味ではない。
それもマジックの楽しみであり、カードやルールを把握するための良い鍛練になるはずだ。
だからここでは無理は言わない。
たとえそれが、すでに存在するコンボであっても、考える努力は大切だ。
だから皆さんも臆する事無くオリジナル(?)なコンボを考えると良いと思う。
 
 
 
☆オリジナルなデッキ
 
 
コンボだけでなく、オリジナルデッキを考えるのでも良いと思う。
 
それこそコンボと違って、デッキは星の数ほどあるだろう。
同じデッキさえ、使う人によって微妙に違うものだから。
 
 

 
 
☆コンボとは?
 
すでに専門家による多くの専門書が出ているが、怠惰大元帥なりに基本的なことをまとめてみた。
 
コンボ Combo (少人数のジャズバンドのことなどを指す)
 
マジックでは2枚以上のカードを組み合わせて使うことにより、通常使用する以上の効果を生み出すことを指す。
効果は足し算ではなく、掛け算をしたかのように大きくなる。
 
 
 
☆凡例
 
 
●土地を生け贄にするとダメージを受けるカードと、相手に土地を捨てさせるカード。
 
●クリーチャーを生け贄にすると効果を生むカードと、何度でも場に戻るクリーチャー。
 
●墓地にクリーチャーを送るカードと、墓地からクリーチャーを拾うカード。
 
●双方の土地をタップするカードと、タップアウトすると強くなるクリーチャー。
 
●何度でも対象を指定できるカードと、対象に指定される度に効果を生むカード。
 
など…
 
 
 
 
☆コンボの見つけ方
 
 
 
羊の皮を被った狼
 
 
何に使うんだろうか?と思えるようなカードが時々ある。
これは使えないんじゃないのか?と思っても、実際に使うと強いカードがけっこうある。
 
●ライフを支払ってまで、カードを引く事に意味があるのか?→「ネクロポーテンス」
 
●相手のパ−マネントをタップして、自分のまでタップさせてどうするんだ?→「絡みつく鉄線」
 
●こちらの土地をタップさせ、相手の土地1枚だけタップしてどうするのだ?→「リシャーダの港」
 
など…  
実際に使ってみると(もちろん効果的な使用に限るが)恐ろしい効果を生み出す物があったのだ。
 
 
 
 
コンボの臭いのするカード
 
そして実際に使ってみても、単体では強さが分からないカードがある。
それが別のカードや、後に出るカードとの組み合わせで、恐ろしい効果を生むケースがある。
 
 
たとえば大きなリスクがあっても、凄い効果を期待できるカードがあるとする。
それがパックから出て来た唯一のレアだったら、気持ちは複雑だろう。
  
しかし、そんなカードからはコンボの臭いがただよってはこないか?
そのリスクさえなんとかできれば…
リスクを排除できるカードは無いか? ……あったぞ!
 
そしてコンボが誕生するというわけだ。
 
意味不明の効果を持つカードの能力をよく覚えておこう。後で役に立つことだろう。
 
 
 
 
実例
 
 
実例として、すでに有名ではあるが、最新カードを使ったコンボを紹介する。
 
 
「極悪な死OD」というカードは、ちょっと見ると変な効果のカードと言える。
 
墓地のカード1枚とダメージ1点とを相殺し、ライフを得る代わりにカードが引ける
しかし除去されたり墓地のカードがなくなるとゲームに負けとなる。
リスクは大きいが、カードを引けるという効果にコンボの臭いがプンプンする。
 
白のライフ回復との組み合わせは、そんまんまであるが立派なコンボである。
 
そして「聴罪司祭OD」というカードがある。 
誰かがカードを捨てるとライフがもらえる。
 
これにカードを捨てられるカードを組み合わせてみよう。
 
オデッセイにたくさんあるv「共鳴者」はうってつけだ。
「共鳴者」は、たとえばカードを捨てると巨大化するクリーチャーだ。 
しかも1ターンに何度も捨てられる。
 
ほら、もうコンボができた。
「共鳴者」でカードを捨てて→「聴罪司祭」でライフ→ライフの代わりに「極悪な死」でカードを引く…
それの繰り返しだ。オデッセイだけでできるので限定戦でも完成するだろう。
凄いスピードでライブラリーが削れるが、ほぼ欲しいカードと巨大な「共鳴者」が手に入る。
 
 
 

 
 
☆注意する点
 
 
●コンボの材料を打ち消しされないようにする。
 こちらも青や赤の打ち消しや、マナロックなどの準備をしておく。
 
●手後れにならないように、早く材料を揃える工夫をする。
 カードを引くカードや、キャントリップ、ライブラリーサーチを使う。
 必要なカードはデッキに4枚ずつ入れる、など。
 
●ソーサリーやクリーチャーなどはプレイできるタイミングが限られる。
 インスタント以外は自分のメインフェイズ以外ではプレイできない。
 
●大量なマナが必要な場合は、マナブーストを考える。
 生け贄に捧げなくてはならなくても、多くのマナを出せるカードを使う。
 多少のライフは削っても、必要なマナを出せるカードを使う、など。
 
 
 
 
マ☆ナのバランス
 
 
オリジナルコンボを組み込むには、オリジナルデッキが良い。 
 
そしてオリジナルなデッキを作るにも、優秀なデッキであるに越した事は無い。 
 
優秀なデッキには無駄なカードは入っていない。
サーチやドロー強化などしなくても、今引いたカードからすぐにデッキが回る。
全てのカードが他のカードとの相互効果を現すように設計されているのだ。
 
1つのコンボに頼らず、デッキ全体がコンボを成していると言える。
優秀なデッキは無理にしても、攻撃と防御、呪文と土地などのバランスのとれたデッキは目指せる。
 
どのようなデッキでも、バランスが悪くては動けない
序盤に使う軽いカードと終盤に使う重いカードのバランス、マナカーブを考慮せねばならない。
 
 
 
 
☆攻めと守りのバランス
 
 
様々なタイプのデッキは存在するが、攻めと守りのバランスも考えなくてはならない。
 
軽く早い速攻系デッキは、終盤に相手の準備が整うと、一気に逆転されるかもしれない。
相手の大仕掛けを1度くらいは止められる用意が必要だろう。
 
逆に、重くて遅めのコンボ系デッキは、準備が整う前に相手に殺されてしまうかもしれない。
相手に場を制圧されないように、軽めの除去や打ち消しは必須である。
また、エンチャントや特殊クリーチャーを防御に使うデッキは、それらを守る手段も必要だ。
 
 

 
 
☆怠惰大元帥が使ったコンボ
 
 
以下はおそらく誰にでも思い付くようなものだが、いちおう他で見かけなかったということで載せた。
コンボには程遠いが、まあ大目に見てやって欲しい。
 
 
「抑制AP」で相手の手札を一時除去してから「意志の化身PR」を場に出す。
 必要マナ=2黒+青青
  相手の手札が無い時は「意志の化身」のマナコストが青青に減るので容易に出せる。
  「抑制」が通れば、手札からの妨害がなくなる。
  相手のその後の動きをしばらく封じられる。
  同時に他のカードとの連係もし易い。
 
 
「竜巻きの精霊PS」をキッカーを払って出した後「オアリムの詠唱PS」でデメリットを減らす。
  「抑制AP」と組み合わせても良い。
 
 
「生/死AP」で土地をクリーチャーにした後「菌獣の共生IN」で沢山のトークンを出す。
   元々出ていたクリーチャーと土地を足した数だけトークンが出る。
   赤や黒の全体ダメージ呪文に弱い。
 
 
 
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